2023-12-15

Quantificare la Rottura di Palle degli NPC

(For my English readers, I'll put an abridged version at the end of the post)

 

Primo post sul mio WIP ed è subito furto. Questo Video parla di un nuovo RPG in sviluppo da MCDM e mi ha subito incuriosito. Ci sono molte idee buone (cosa tutt'altro che sorprendente se si conosce Colville) ma voglio concentrarmi su una specifica, ovvero le regole per Negoziare con gli NPC (24:00). 

Fare Parlay

Le regole di D&D (5e ma non solo) sono molto scarne su questo riguardo, nonostante sia uno dei tre Pilastri insieme a Combattimento ed Esplorazione (quest'ultima la più bistrattata): Fai un Tiro di Car, il resto è lasciato al DM.

Per quanto non sia un brutto metodo (semplice, veloce e funzionale) mi sono ritrovato a dare più opzioni: tira su Int se usi ragionamenti logici, tira su Sag se vuoi sfruttare lo stato emotivo dell'NPC, gradi di successo per evitare risultati binari, successi/fallimenti automatici in caso di argomentazioni ottime/pessime ecc. 

Ma cosa succede nel caso in cui sia i Giocatori che gli NPC vogliono qualcosa l'uno dall'altro? A mio parere, queste regole sono inadeguate per riflettere la tensione che un negoziato dovrebbe avere. Ed è qui che entrano in gioco le regole accennate nel video.

Nota: questa è la mia interpretazione delle regole descritte nel video, non le regole ufficiali sviluppate da MCDM. Il loro GdR non è ancora stato rilasciato al momento della scrittura di questo post.

Ogni NPC ha un punteggio di Interesse e uno di Riluttanza che vanno da 0 a 3. Il DM decide il valore di partenza in base alla disposizione dell'NPC (consiglio non più di 1). I Giocatori espongono le proprie argomentazioni e il DM valuta se un tiro è necessario oppure no. Nel caso in cui serva, sceglie Int o Sag e usa il Punteggio come CD per il tiro e assegna eventuali Bonus e/o Malus in base a ciò che viene detto o fatto.

Risultato Descrizione Effetto
Sotto CD -10 Fallimento Grave. L’interlocutore è estremamente scettico riguardo quello che hai detto. Riluttanza +1 E Interesse -1
Sotto CD Fallimento. Il tuo ragionamento non è molto efficace. Riluttanza +1 OPPURE*
Interesse -1
CD o sopra Successo. La tua argomentazione è convincente. Interesse +1 OPPURE*
Riluttanza -1
CD +10 o sopra Successo Notevole. L’interlocutore è estremamente persuaso da quello che hai detto. Interesse +1 E Riluttanza -1

* In caso di opzioni multiple faccio scegliere al Giocatore 

 

 Si va avanti finché non accade una delle seguenti cose:

- Interesse raggiunge 3: se la Riluttanza è 0, l'NPC accetta di collaborare senza chiedere nulla in cambio, altrimenti chiede un favore proporzionale alla Riluttanza.
- Riluttanza raggiunge 3: se l'Interesse è 0, l'NPC si rifiuta di collaborare, altrimenti proporrà un ultimatum proporzionale all'Interesse.
- I negoziati vengono interrotti: i Giocatori rinunciano o fattori esterni si intromettono.

 

OPZIONALE: Per negoziati più veloci il DM può imporre un numero massimo di tentativi (consiglio 1 per Giocatore) dopo i quali il negoziato termina e vengono determinati i risultati in base ai punteggi di Interesse e Riluttanza.


Nota di Design: Queste regole sono progettate per aggiungere complessità senza compromettere troppo la rapidità. Le CD posso essere calcolate facilmente e i Giocatori hanno molte possibilità per ribaltare la situazione e influenzare i punteggi anche senza tirare dadi.


Fare Amicizia

Aggiungo questo mio sistemino perché mi pare in tema. 

All'inizio della campagna ogni Giocatore sceglie un numero di Contatti pari a Car (min 1). Ogni Contatto è un NPC che il PG conosce e a cui può chiedere un Favore durante la campagna. Il tipo di Contatto determina il tipo di Favore che può essere chiesto. I dettagli dell'NPC vengono decisi quando viene usato il Favore in modo da aumentarne la versatilità.

Tipo Favore Quando ha Effetto
Accademico Ottiene nelle prove relative a un particolare ambito di studio Creazione
del PG
Insegnante Ottiene Competenza o Maestria in uno a scelta tra:
Strumento da Artigiano, Strumento Musicale o Set da Gioco
Creazione
del PG
Prestito Il PG parte con 3x il denaro concesso dal suo Background, oppure 30 mo in più Creazione
del PG
Informatore Fornisce informazioni importanti o sa dove trovarle Entrambi
Fixer Appiana eventuali problemi con le autorità locali Campagna
Guida Fornisce informazioni dettagliate su un luogo o un evento Campagna
Incantatore Fornisce il lancio di un singolo incantesimo di basso livello
Campagna
Infiltrato Permette l'accesso a posti altrimenti inaccessibili
(es. Feste a casa di nobili, caserme ecc.)
Campagna
Muscolo Accompagna e fornisce aiuto durante un'avventura Campagna
Passaggio Fornisce trasporto a un gruppo di persone o merce, senza fare domande Campagna
Perito Valuta oggetti d'arte, pietre preziose od oggetti magici Campagna
Ricettatore Gestisce la vendita di qualsiasi oggetto, senza fare domande Campagna
Studioso Traduce scritti non magici, fa ricerche o falsifica documenti Campagna

 

Ogni NPC ha un valore nascosto chiamato Affinità che aumenta o diminuisce in base alle azioni dei PG. L'Affinità è misurata su una scala da -20 a +20, come mostrato nella tabella seguente:

Affinità Relazione Frequenza dei Favori
Da -20 a -16 Ostile Rifiuta di concedere favori
Da -15 a -6 Freddo Chiede grandi favori in cambio
Da -5 a +5 Neutrale Chiede piccoli favori in cambio
Da +6 a +15 Disponibile 1 volta al mese, niente in cambio
Da +16 a +20 Amichevole
1 volta alla settimana, niente in cambio

I Giocatori possono passare del tempo a parlare con un NPC a scelta di vari argomenti riguardanti il mondo di gioco per cercare di aumentare la propria Affinità.

Ogni NPC ha 3 cose a cui tiene particolarmente riguardante il mondo di gioco:

  • una in cui ha un po' di interesse o investimento;
  • una in cui ha moderato interesse o investimento;
  • una che considera molto importante.

In base all'argomento, l'Affinità aumenterà o diminuirà rispettivamente di 1, 2 o 4.

 

Conversione al Modular Engine

 Il mio WIP (nome temporaneo: Modular Engine) è basato sul tirare un Dado Statistica e un Dado Abilità (entrambi vanno dal d4 al d12). 

- Entrambi 4 o meno: Fallimento
- Solo uno sopra il 4: Successo Parziale
- Entrambi sopra il 4: Successo
- Successo E almeno uno sopra il 9: Successo Critico

Mappare la tabella dei risultati dei Negoziati è intuitivo e i punteggi di Interesse e Riluttanza possono essere lasciati così come sono. Stessa cosa per i Contatti e l'Affinità


Quantifying how much you get on NPCs nerves

This Video talks about MCDM's new RPG in the making. I'm stealing their rules for Negotiations (with a twist) because they're cool.

NPCs have two new scores, Interest and Reluctance, each ranging from 0 to 3. After the Player presents their argument the DM decides if a roll is required. If that's the case, they use INT or WIS Score as DC, giving modifiers based on the arguments presented.

Result Description Effect
Below DC -10 Grave Failure. Your interlocutor is extremely sceptic about what you just said.
Reluctance +1 AND Interest -1
Below DC
Failure. Your reasoning is not very effective. Reluctance +1 OR*
Interest -1
DC or Above
Success. Your argument is convincing. Interest +1 OR*
Reluctance -1
DC +10 or Above Remarkable Success. Your interlocutor is very persuaded by what you said.
Interest +1 AND Reluctance -1

* If there are multiple choices I usually let the Player decide

 

You go on until:

a) Interest reaches 3: if Reluctance is 0, the NPC accepts the Player's request without asking for anything in return, otherwise they ask for a Favour proportional to the Reluctance.
b) Reluctance reaches 3: if Interest is 0, the NPC refuses the Player's request, otherwise they'll propose an Ultimatum proportional to the Interest.
c) Negotiations are Interrupted: Players give up or external factors intrude.

 

OPTIONAL: For faster negotiations, the DM can impose a maximum number of attempts available to the Players (I suggest 1 per Player) after which the negotiations will end. The results are decided based on the Interest and Reluctance Scores by the DM.

 

 Conversion into Modular Engine

My WIP (temp name: Modular Engine) uses a Stat Die and a Skill Die (both from d4 to d12) to determine a degree of results:

- Both 4 or below: Failure
- One 5 or above: Partial Success
- Both 5 or above: Success
- Success AND at least one 10 or above: Critical Success

The conversion is intuitive and Interest and Reluctance can be left as is. There is another part of this post I didn't translate because it's more of an addendum that I thought was on topic.

Quantificare la Rottura di Palle degli NPC

(For my English readers, I'll put an abridged version at the end of the post)   Primo post sul mio WIP ed è subito furto. Questo Video ...