2023-11-05

Influenze Planetarie sul Fato e l'Arcano

Post scritto per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di Novembre 2023 con tema Pianeti (link all'ospite del mese e alla pagina di itch del Carnevale).

Pianeta Guardiano

La vita di ogni creatura senziente nata sotto il Cielo viene influenzata dal pianeta che transitava al di sopra di essa al momento del suo primo respiro, poiché fu parte del patto che stipularono Cielo e Terra quando venne creato il Tempo. Gli avventurieri non fanno eccezione, ovviamente.

Regole

(Queste sono pensate per D&D e adiacenti quindi convertite come appropriato)

I Personaggi sono creature Benedette dal Cielo, quindi già in partenza l'influenza del proprio Pianeta Guardiano è duplice e positiva. Il Giocatore tira 1d8 su entrambe le colonne, ottenendo un bonus nella Statistica o nei Tiri associati con i risultati.

d8 Fato Arcano**
1 Iniziativa +2 Abiurazione
2 Velocità +3 m Ammaliamento
3 Punti Ferita +1/lvl  Divinazione
4 CA +1 Evocazione
5 Tiro per Colpire +1  Illusione
6 Tiro per i Danni +1 Invocazione
7 Tiro Salvezza* +1  Necromanzia
8 Tiro su Caratteristica* +1   Trasmutazione
* Tira 1d6 per determinare casualmente la Caratteristica associata.
** Bonus +1 a CD e Tiri per Colpire quando usa un incanto di quella Scuola, e +1 a CA e Tiri Salvezza quando viene bersagliato da un incanto di quella Scuola.

...Così come [la Terra] cresse al corpo è [lo Cielo] che cresse all'Arcana Arte. E i doni che Egli dispensaba verran presi dal Tempo al Respiro Ultimo de ogne creatura.

- Dal trattato "Dei Pianeti" di Aurelius Eruditus Quintus

Benedizione Focalizzata

Vi è anche la possibilità di aumentare questo bonus riducendo le aree a cui viene applicato. Questa opzione NON è disponibile per Iniziativa, Velocità, PF e CA. 

Il Personaggio aumenta il proprio bonus a +2 se accetta una delle seguenti limitazioni alla propria benedizione:

Benedizione Limite
Tiro per Colpire /  
Tiro per i Danni
1-2. Con uno solo tipo di Arma casuale (Leggere, Pesanti ecc.)
3-4. Solo con un tipo di Danno casuale
5-6. Solo con gli Incantesimi
Tiro Salvezza 1-3. Contro una singola Condizione casuale
4-6. Contro un tipo di Creatura casuale
Tiro su Caratt. 1-3. Con una singola Abilità casuale
4-6. Solo sui tiri puri su Caratteristica
Arcano 1-3. Solo quando lanci (CD e Tiro per Colpire)
4-6. Solo quando subisci (CA e Tiro Salvezza)

 

...Le Cronache ricordan di [Melidia] e della de lei Spata che abattea cavalier e villagiero veloce come Serpe. Ella io vi dico fu Benedetta da la Bellicosa Astea, invero come lo qui presente. Ma dove lei acceptò codesto dono io trobai refugio meo in l'Arcana Arte.

- Dal trattato "Dei Pianeti" di Aurelius Eruditus Quintus

Pianeta Avverso

Il Giocatore può scegliere di sacrificare una o entrambe le Benedizioni per ottenere un bonus +2 a una Caratteristica a sua scelta per ogni Benedizione abbandonata, subendo però le conseguenza di questa offesa contro il Cielo: i bonus ottenuti diventano malus equivalenti.

...E la creatura abandonata [dal Cielo] non è privia del Suo aiuto ma è Sua nimica. Possa la Terra protegger la poiché Fato e Arcano le sarann ostili finanche al dì de lo Respiro Ultimo.

- Dal trattato "Dei Pianeti" di Aurelius Eruditus Quintus  

Variante: Capacità Attive

Nel caso in cui un bonus passivo non sia ciò che cercate metto a disposizione questa tabella alternativa. Da notare che il potere medio dei PG aumenta ai primi livelli ma niente che un DM con esperienza non possa gestire. 

Se il Giocatore decide di utilizzare questa variante riceve una singola benedizione dal Pianeta invece che due (sceglie tra Fato e Arcano o tira un dado). 

Benedizione Limite
Iniziativa 1-3. Durante il primo turno di combattimento hai vantaggio al primo tiro di d20 che effettui.
4-6. Puoi aggiungere 1d6 al tiro iniziativa tuo o di un tuo alleato entro 9 m se siete in grado di vedervi e sentirvi l’un l’altro.
Velocità 1-3. Con una Azione Bonus puoi muoverti fino a metà della tua velocità senza provocare Attacchi di Opportunità. Puoi usare questa capacità su un alleato entro 9 m se lui usa la sua reazione.
4-6. Puoi usare l’Azione di Scatto o Disimpegno come Azione Bonus. Il prossimo turno la tua velocità è dimezzata.
Punti Ferita 1-3. Con una Azione Bonus puoi spendere un Dado Vita per recuperare un numero di Punti Ferita pari a Dado Vita + Cos.
4-6. Puoi usare la tua Azione Bonus per ottenere un numero di PF Temporanei pari a 1d12 + Cos. Il numero di d12 aumenta a 2 al livello 7 e 3 al livello 15. Questi PF temporanei durano 1 minuto.
CA 1-3. Quando tu o un alleato entro 1,5 m da te venite attaccati, puoi usare la tua Reazione per aggiungere 1d6 alla CA del bersaglio. Questo bonus viene applicato a un singolo attacco.
4-6. All’inizio del tuo turno, puoi scegliere di assumere una posizione difensiva. Se lo fai, aggiungi il tuo Bonus di Competenza alla CA ma la tua velocità è dimezzata e tutti i tuoi Tiri di d20 ottengono Svantaggio. Questo effetto dura fino all’inizio del tuo prossimo turno.
Tiro per Colpire 1-3. Se colpisci una creatura puoi decidere di applicare una Condizione a tua scelta tra quelle approvate dal tuo DM.
4-6. Quando colpisci una creatura, puoi usare la tua Azione Bonus per colpire una creatura adiacente a quella attaccata. Usa lo stesso tiro e, se colpisci anche questa, tira nuovamente i danni.
Tiro per i Danni 1-3. Quando attacchi una creatura, puoi scegliere di infliggere metà dei danni al bersaglio per far aggiungere 1d6 ai danni di un alleato, se questo attacca lo stesso bersaglio. Questo danno aumenta a 2d6 al livello 5, 3d6 al 11 e 4d6 al 17.
4-6. Per questo attacco, tutti i dadi con risultato 1 o 2 contano come se avessero ottenuot 3 ai fini dei danni inflitti.
Tiro Salvezza 1-3. Dopo aver effettuato un Tiro Salvezza puoi scegliere di ridurre il tuo risultato per aumentare quello dei tuoi alleati. Per ogni punto in meno ne ottieni 2 da distribuire ai tuoi alleati come ritieni opportuno.
4-6. Quando fallisci un Tiro Salvezza, puoi decidere di subire danni ai PF per ottenere un bonus al tiro, potenzialmente trasformandolo in un Successo. Per ogni +1 che aggiungi, subisci 5 danni. Questi non possono essere ridotti.
Tiro su Caratt. 1-3. Se fallisci il tiro, puoi invece scegliere di avere successo. Se lo fai, ottieni un Livello di Indebolimento*.
4-6. Se superi il tiro, puoi usare la tua Reazione per concedere a un alleato 1d6 da aggiungete al risultato del proprio tiro.
Arcano 1-3. Lancia un incanto casuale di 1° Livello della Scuola di Magia associata senza spende Slot. Ogni lancio dopo il primo applica un Livello di Indebolimento*.
4-6. Puoi lanciare Individuazione del Magico senza spendere Slot. La Scuola di Magia associata è sempre visibile anche senza usare attivamente questa capacità.
* Mi riferisco alla regola per cui ogni Livello di Indebolimento applica un malus -1 ai tiri col d20 e alle CD (Aggiunta personale: ogni 2 Livelli la CA diminuisce di 1). Max 10 Livelli, muore andando oltre.


Ognuna di queste può essere usata (Pari) un numero di volte pari al Bonus di Competenza (oppure 2 volte, +1 ogni 4 livelli) per Riposo Lungo, o (Dispari) una volta a Riposo Corto e due volte dal livello 11 in poi.

Se si sceglie questa opzione, non si può avere un Pianeta Avverso.

Vi son poi li individui per cui lo Cielo riserba amor et riserbo. Elli possedon virtù de divina grandezza sopra le creadure de la cumun fattura et le opere loro saran de certo eque a chelle di Melidia et Aramaldo de le Cronache.

- Dal trattato "Dei Pianeti" di Aurelius Eruditus Quintus

Critiche

Data la quasi totale mancanza in D&D di meccaniche per qualcosa al di fuori del combattimento, queste regole ci girano intorno quasi del tutto. Questo mi da molto fastidio ma non posso rimediare senza aggiungere io quei sottosistemi di regole, quindi per ora lo metto da parte e ci ritorno in seguito quando avrò una base solida per il mio WIP.

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