2023-12-15

Quantificare la Rottura di Palle degli NPC

(For my English readers, I'll put an abridged version at the end of the post)

 

Primo post sul mio WIP ed è subito furto. Questo Video parla di un nuovo RPG in sviluppo da MCDM e mi ha subito incuriosito. Ci sono molte idee buone (cosa tutt'altro che sorprendente se si conosce Colville) ma voglio concentrarmi su una specifica, ovvero le regole per Negoziare con gli NPC (24:00). 

Fare Parlay

Le regole di D&D (5e ma non solo) sono molto scarne su questo riguardo, nonostante sia uno dei tre Pilastri insieme a Combattimento ed Esplorazione (quest'ultima la più bistrattata): Fai un Tiro di Car, il resto è lasciato al DM.

Per quanto non sia un brutto metodo (semplice, veloce e funzionale) mi sono ritrovato a dare più opzioni: tira su Int se usi ragionamenti logici, tira su Sag se vuoi sfruttare lo stato emotivo dell'NPC, gradi di successo per evitare risultati binari, successi/fallimenti automatici in caso di argomentazioni ottime/pessime ecc. 

Ma cosa succede nel caso in cui sia i Giocatori che gli NPC vogliono qualcosa l'uno dall'altro? A mio parere, queste regole sono inadeguate per riflettere la tensione che un negoziato dovrebbe avere. Ed è qui che entrano in gioco le regole accennate nel video.

Nota: questa è la mia interpretazione delle regole descritte nel video, non le regole ufficiali sviluppate da MCDM. Il loro GdR non è ancora stato rilasciato al momento della scrittura di questo post.

Ogni NPC ha un punteggio di Interesse e uno di Riluttanza che vanno da 0 a 3. Il DM decide il valore di partenza in base alla disposizione dell'NPC (consiglio non più di 1). I Giocatori espongono le proprie argomentazioni e il DM valuta se un tiro è necessario oppure no. Nel caso in cui serva, sceglie Int o Sag e usa il Punteggio come CD per il tiro e assegna eventuali Bonus e/o Malus in base a ciò che viene detto o fatto.

Risultato Descrizione Effetto
Sotto CD -10 Fallimento Grave. L’interlocutore è estremamente scettico riguardo quello che hai detto. Riluttanza +1 E Interesse -1
Sotto CD Fallimento. Il tuo ragionamento non è molto efficace. Riluttanza +1 OPPURE*
Interesse -1
CD o sopra Successo. La tua argomentazione è convincente. Interesse +1 OPPURE*
Riluttanza -1
CD +10 o sopra Successo Notevole. L’interlocutore è estremamente persuaso da quello che hai detto. Interesse +1 E Riluttanza -1

* In caso di opzioni multiple faccio scegliere al Giocatore 

 

 Si va avanti finché non accade una delle seguenti cose:

- Interesse raggiunge 3: se la Riluttanza è 0, l'NPC accetta di collaborare senza chiedere nulla in cambio, altrimenti chiede un favore proporzionale alla Riluttanza.
- Riluttanza raggiunge 3: se l'Interesse è 0, l'NPC si rifiuta di collaborare, altrimenti proporrà un ultimatum proporzionale all'Interesse.
- I negoziati vengono interrotti: i Giocatori rinunciano o fattori esterni si intromettono.

 

OPZIONALE: Per negoziati più veloci il DM può imporre un numero massimo di tentativi (consiglio 1 per Giocatore) dopo i quali il negoziato termina e vengono determinati i risultati in base ai punteggi di Interesse e Riluttanza.


Nota di Design: Queste regole sono progettate per aggiungere complessità senza compromettere troppo la rapidità. Le CD posso essere calcolate facilmente e i Giocatori hanno molte possibilità per ribaltare la situazione e influenzare i punteggi anche senza tirare dadi.


Fare Amicizia

Aggiungo questo mio sistemino perché mi pare in tema. 

All'inizio della campagna ogni Giocatore sceglie un numero di Contatti pari a Car (min 1). Ogni Contatto è un NPC che il PG conosce e a cui può chiedere un Favore durante la campagna. Il tipo di Contatto determina il tipo di Favore che può essere chiesto. I dettagli dell'NPC vengono decisi quando viene usato il Favore in modo da aumentarne la versatilità.

Tipo Favore Quando ha Effetto
Accademico Ottiene nelle prove relative a un particolare ambito di studio Creazione
del PG
Insegnante Ottiene Competenza o Maestria in uno a scelta tra:
Strumento da Artigiano, Strumento Musicale o Set da Gioco
Creazione
del PG
Prestito Il PG parte con 3x il denaro concesso dal suo Background, oppure 30 mo in più Creazione
del PG
Informatore Fornisce informazioni importanti o sa dove trovarle Entrambi
Fixer Appiana eventuali problemi con le autorità locali Campagna
Guida Fornisce informazioni dettagliate su un luogo o un evento Campagna
Incantatore Fornisce il lancio di un singolo incantesimo di basso livello
Campagna
Infiltrato Permette l'accesso a posti altrimenti inaccessibili
(es. Feste a casa di nobili, caserme ecc.)
Campagna
Muscolo Accompagna e fornisce aiuto durante un'avventura Campagna
Passaggio Fornisce trasporto a un gruppo di persone o merce, senza fare domande Campagna
Perito Valuta oggetti d'arte, pietre preziose od oggetti magici Campagna
Ricettatore Gestisce la vendita di qualsiasi oggetto, senza fare domande Campagna
Studioso Traduce scritti non magici, fa ricerche o falsifica documenti Campagna

 

Ogni NPC ha un valore nascosto chiamato Affinità che aumenta o diminuisce in base alle azioni dei PG. L'Affinità è misurata su una scala da -20 a +20, come mostrato nella tabella seguente:

Affinità Relazione Frequenza dei Favori
Da -20 a -16 Ostile Rifiuta di concedere favori
Da -15 a -6 Freddo Chiede grandi favori in cambio
Da -5 a +5 Neutrale Chiede piccoli favori in cambio
Da +6 a +15 Disponibile 1 volta al mese, niente in cambio
Da +16 a +20 Amichevole
1 volta alla settimana, niente in cambio

I Giocatori possono passare del tempo a parlare con un NPC a scelta di vari argomenti riguardanti il mondo di gioco per cercare di aumentare la propria Affinità.

Ogni NPC ha 3 cose a cui tiene particolarmente riguardante il mondo di gioco:

  • una in cui ha un po' di interesse o investimento;
  • una in cui ha moderato interesse o investimento;
  • una che considera molto importante.

In base all'argomento, l'Affinità aumenterà o diminuirà rispettivamente di 1, 2 o 4.

 

Conversione al Modular Engine

 Il mio WIP (nome temporaneo: Modular Engine) è basato sul tirare un Dado Statistica e un Dado Abilità (entrambi vanno dal d4 al d12). 

- Entrambi 4 o meno: Fallimento
- Solo uno sopra il 4: Successo Parziale
- Entrambi sopra il 4: Successo
- Successo E almeno uno sopra il 9: Successo Critico

Mappare la tabella dei risultati dei Negoziati è intuitivo e i punteggi di Interesse e Riluttanza possono essere lasciati così come sono. Stessa cosa per i Contatti e l'Affinità


Quantifying how much you get on NPCs nerves

This Video talks about MCDM's new RPG in the making. I'm stealing their rules for Negotiations (with a twist) because they're cool.

NPCs have two new scores, Interest and Reluctance, each ranging from 0 to 3. After the Player presents their argument the DM decides if a roll is required. If that's the case, they use INT or WIS Score as DC, giving modifiers based on the arguments presented.

Result Description Effect
Below DC -10 Grave Failure. Your interlocutor is extremely sceptic about what you just said.
Reluctance +1 AND Interest -1
Below DC
Failure. Your reasoning is not very effective. Reluctance +1 OR*
Interest -1
DC or Above
Success. Your argument is convincing. Interest +1 OR*
Reluctance -1
DC +10 or Above Remarkable Success. Your interlocutor is very persuaded by what you said.
Interest +1 AND Reluctance -1

* If there are multiple choices I usually let the Player decide

 

You go on until:

a) Interest reaches 3: if Reluctance is 0, the NPC accepts the Player's request without asking for anything in return, otherwise they ask for a Favour proportional to the Reluctance.
b) Reluctance reaches 3: if Interest is 0, the NPC refuses the Player's request, otherwise they'll propose an Ultimatum proportional to the Interest.
c) Negotiations are Interrupted: Players give up or external factors intrude.

 

OPTIONAL: For faster negotiations, the DM can impose a maximum number of attempts available to the Players (I suggest 1 per Player) after which the negotiations will end. The results are decided based on the Interest and Reluctance Scores by the DM.

 

 Conversion into Modular Engine

My WIP (temp name: Modular Engine) uses a Stat Die and a Skill Die (both from d4 to d12) to determine a degree of results:

- Both 4 or below: Failure
- One 5 or above: Partial Success
- Both 5 or above: Success
- Success AND at least one 10 or above: Critical Success

The conversion is intuitive and Interest and Reluctance can be left as is. There is another part of this post I didn't translate because it's more of an addendum that I thought was on topic.

2023-11-05

Influenze Planetarie sul Fato e l'Arcano

Post scritto per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di Novembre 2023 con tema Pianeti (link all'ospite del mese e alla pagina di itch del Carnevale).

Pianeta Guardiano

La vita di ogni creatura senziente nata sotto il Cielo viene influenzata dal pianeta che transitava al di sopra di essa al momento del suo primo respiro, poiché fu parte del patto che stipularono Cielo e Terra quando venne creato il Tempo. Gli avventurieri non fanno eccezione, ovviamente.

Regole

(Queste sono pensate per D&D e adiacenti quindi convertite come appropriato)

I Personaggi sono creature Benedette dal Cielo, quindi già in partenza l'influenza del proprio Pianeta Guardiano è duplice e positiva. Il Giocatore tira 1d8 su entrambe le colonne, ottenendo un bonus nella Statistica o nei Tiri associati con i risultati.

d8 Fato Arcano**
1 Iniziativa +2 Abiurazione
2 Velocità +3 m Ammaliamento
3 Punti Ferita +1/lvl  Divinazione
4 CA +1 Evocazione
5 Tiro per Colpire +1  Illusione
6 Tiro per i Danni +1 Invocazione
7 Tiro Salvezza* +1  Necromanzia
8 Tiro su Caratteristica* +1   Trasmutazione
* Tira 1d6 per determinare casualmente la Caratteristica associata.
** Bonus +1 a CD e Tiri per Colpire quando usa un incanto di quella Scuola, e +1 a CA e Tiri Salvezza quando viene bersagliato da un incanto di quella Scuola.

...Così come [la Terra] cresse al corpo è [lo Cielo] che cresse all'Arcana Arte. E i doni che Egli dispensaba verran presi dal Tempo al Respiro Ultimo de ogne creatura.

- Dal trattato "Dei Pianeti" di Aurelius Eruditus Quintus

Benedizione Focalizzata

Vi è anche la possibilità di aumentare questo bonus riducendo le aree a cui viene applicato. Questa opzione NON è disponibile per Iniziativa, Velocità, PF e CA. 

Il Personaggio aumenta il proprio bonus a +2 se accetta una delle seguenti limitazioni alla propria benedizione:

Benedizione Limite
Tiro per Colpire /  
Tiro per i Danni
1-2. Con uno solo tipo di Arma casuale (Leggere, Pesanti ecc.)
3-4. Solo con un tipo di Danno casuale
5-6. Solo con gli Incantesimi
Tiro Salvezza 1-3. Contro una singola Condizione casuale
4-6. Contro un tipo di Creatura casuale
Tiro su Caratt. 1-3. Con una singola Abilità casuale
4-6. Solo sui tiri puri su Caratteristica
Arcano 1-3. Solo quando lanci (CD e Tiro per Colpire)
4-6. Solo quando subisci (CA e Tiro Salvezza)

 

...Le Cronache ricordan di [Melidia] e della de lei Spata che abattea cavalier e villagiero veloce come Serpe. Ella io vi dico fu Benedetta da la Bellicosa Astea, invero come lo qui presente. Ma dove lei acceptò codesto dono io trobai refugio meo in l'Arcana Arte.

- Dal trattato "Dei Pianeti" di Aurelius Eruditus Quintus

Pianeta Avverso

Il Giocatore può scegliere di sacrificare una o entrambe le Benedizioni per ottenere un bonus +2 a una Caratteristica a sua scelta per ogni Benedizione abbandonata, subendo però le conseguenza di questa offesa contro il Cielo: i bonus ottenuti diventano malus equivalenti.

...E la creatura abandonata [dal Cielo] non è privia del Suo aiuto ma è Sua nimica. Possa la Terra protegger la poiché Fato e Arcano le sarann ostili finanche al dì de lo Respiro Ultimo.

- Dal trattato "Dei Pianeti" di Aurelius Eruditus Quintus  

Variante: Capacità Attive

Nel caso in cui un bonus passivo non sia ciò che cercate metto a disposizione questa tabella alternativa. Da notare che il potere medio dei PG aumenta ai primi livelli ma niente che un DM con esperienza non possa gestire. 

Se il Giocatore decide di utilizzare questa variante riceve una singola benedizione dal Pianeta invece che due (sceglie tra Fato e Arcano o tira un dado). 

Benedizione Limite
Iniziativa 1-3. Durante il primo turno di combattimento hai vantaggio al primo tiro di d20 che effettui.
4-6. Puoi aggiungere 1d6 al tiro iniziativa tuo o di un tuo alleato entro 9 m se siete in grado di vedervi e sentirvi l’un l’altro.
Velocità 1-3. Con una Azione Bonus puoi muoverti fino a metà della tua velocità senza provocare Attacchi di Opportunità. Puoi usare questa capacità su un alleato entro 9 m se lui usa la sua reazione.
4-6. Puoi usare l’Azione di Scatto o Disimpegno come Azione Bonus. Il prossimo turno la tua velocità è dimezzata.
Punti Ferita 1-3. Con una Azione Bonus puoi spendere un Dado Vita per recuperare un numero di Punti Ferita pari a Dado Vita + Cos.
4-6. Puoi usare la tua Azione Bonus per ottenere un numero di PF Temporanei pari a 1d12 + Cos. Il numero di d12 aumenta a 2 al livello 7 e 3 al livello 15. Questi PF temporanei durano 1 minuto.
CA 1-3. Quando tu o un alleato entro 1,5 m da te venite attaccati, puoi usare la tua Reazione per aggiungere 1d6 alla CA del bersaglio. Questo bonus viene applicato a un singolo attacco.
4-6. All’inizio del tuo turno, puoi scegliere di assumere una posizione difensiva. Se lo fai, aggiungi il tuo Bonus di Competenza alla CA ma la tua velocità è dimezzata e tutti i tuoi Tiri di d20 ottengono Svantaggio. Questo effetto dura fino all’inizio del tuo prossimo turno.
Tiro per Colpire 1-3. Se colpisci una creatura puoi decidere di applicare una Condizione a tua scelta tra quelle approvate dal tuo DM.
4-6. Quando colpisci una creatura, puoi usare la tua Azione Bonus per colpire una creatura adiacente a quella attaccata. Usa lo stesso tiro e, se colpisci anche questa, tira nuovamente i danni.
Tiro per i Danni 1-3. Quando attacchi una creatura, puoi scegliere di infliggere metà dei danni al bersaglio per far aggiungere 1d6 ai danni di un alleato, se questo attacca lo stesso bersaglio. Questo danno aumenta a 2d6 al livello 5, 3d6 al 11 e 4d6 al 17.
4-6. Per questo attacco, tutti i dadi con risultato 1 o 2 contano come se avessero ottenuot 3 ai fini dei danni inflitti.
Tiro Salvezza 1-3. Dopo aver effettuato un Tiro Salvezza puoi scegliere di ridurre il tuo risultato per aumentare quello dei tuoi alleati. Per ogni punto in meno ne ottieni 2 da distribuire ai tuoi alleati come ritieni opportuno.
4-6. Quando fallisci un Tiro Salvezza, puoi decidere di subire danni ai PF per ottenere un bonus al tiro, potenzialmente trasformandolo in un Successo. Per ogni +1 che aggiungi, subisci 5 danni. Questi non possono essere ridotti.
Tiro su Caratt. 1-3. Se fallisci il tiro, puoi invece scegliere di avere successo. Se lo fai, ottieni un Livello di Indebolimento*.
4-6. Se superi il tiro, puoi usare la tua Reazione per concedere a un alleato 1d6 da aggiungete al risultato del proprio tiro.
Arcano 1-3. Lancia un incanto casuale di 1° Livello della Scuola di Magia associata senza spende Slot. Ogni lancio dopo il primo applica un Livello di Indebolimento*.
4-6. Puoi lanciare Individuazione del Magico senza spendere Slot. La Scuola di Magia associata è sempre visibile anche senza usare attivamente questa capacità.
* Mi riferisco alla regola per cui ogni Livello di Indebolimento applica un malus -1 ai tiri col d20 e alle CD (Aggiunta personale: ogni 2 Livelli la CA diminuisce di 1). Max 10 Livelli, muore andando oltre.


Ognuna di queste può essere usata (Pari) un numero di volte pari al Bonus di Competenza (oppure 2 volte, +1 ogni 4 livelli) per Riposo Lungo, o (Dispari) una volta a Riposo Corto e due volte dal livello 11 in poi.

Se si sceglie questa opzione, non si può avere un Pianeta Avverso.

Vi son poi li individui per cui lo Cielo riserba amor et riserbo. Elli possedon virtù de divina grandezza sopra le creadure de la cumun fattura et le opere loro saran de certo eque a chelle di Melidia et Aramaldo de le Cronache.

- Dal trattato "Dei Pianeti" di Aurelius Eruditus Quintus

Critiche

Data la quasi totale mancanza in D&D di meccaniche per qualcosa al di fuori del combattimento, queste regole ci girano intorno quasi del tutto. Questo mi da molto fastidio ma non posso rimediare senza aggiungere io quei sottosistemi di regole, quindi per ora lo metto da parte e ci ritorno in seguito quando avrò una base solida per il mio WIP.

2023-11-03

Febbre del Redivivo

Non mi piace come è gestita la resurrezione nelle regole di base di D&D. Manca di quel qualcosa che la rende un'avventura a sé stante, una storia da raccontare con rischi e implicazioni interessanti.

Questi sono i miei due spicci sulla questione:

Legame Spirituale

Un chierico può far risorgere una specifica creatura solo una volta, se questa dovesse morire nuovamente deve essere un diverso chierico a riportarla indietro. La resurrezione è un processo delicato durante il quale il chierico usa una piccola parte della sua anima per ancorare di nuovo quella della creatura al suo corpo.

Questo risulta in due fenomeni nel risorto: 
  1. Uno degli occhi del risorto diventa del proprio colore opposto,
  2. Se il chierico muore, tutte le creature che ha fatto risorgere rischiano di seguirlo nell'oltretomba.

Febbre del Redivivo

Nel caso in cui il chierico che l'ha riportato in vita dovesse morire prematuramente, il risorto potrebbe contrarre una malattia conosciuta come Febbre del Redivivo.

La creatura deve superare un Tiro Salvezza su Saggezza con CD 20 e, se fallisce, contrae la malattia. Questa è divisa in diversi Stadi, ognuno con la propria durata. Una volta trascorsa la durata indicata, il risorto deve ripetere il Tiro Salvezza alla fine di ogni Riposo Lungo.

Se lo fallisce due volte consecutive la creatura avanza allo stadio successivo. Al contrario, se lo supera due volte consecutive la creatura torna allo stadio precedente.

Stadio Iniziale

Durata. Tra 2 e 7 giorni (1d6+1);
Sintomi. Febbre alta e peggioramento della vista.

Stadio Intermedio

Durata. Tra 7 e 14 giorni (1d8+6);
Sintomi. Deterioramento di muscoli e vasi sanguigni.

Stadio Terminale

Durata. Fino alla morte;
Sintomi. Fotofobia e ferite interne gravi e frequenti.

Guarigione

Oltre alla guarigione naturale si vocifera che esista un altro modo per trattare questa febbre, anche se sconosciuto ai più. In entrambi i casi, se si sopravvive vengono applicati i seguenti effetti:
  • Impari in automatico la Lingua dei Morti.
  • Non puoi più essere riportato in vita e tutte le cure magiche che ricevi vengono dimezzate.
  • Il tuo tipo viene considerato come Non Morto da effetti e abilità magiche che ti bersagliano. Il tuo tipo originale non cambia.

Quantificare la Rottura di Palle degli NPC

(For my English readers, I'll put an abridged version at the end of the post)   Primo post sul mio WIP ed è subito furto. Questo Video ...