(For my English readers, I'll put an abridged version at the end of the post)
Primo post sul mio WIP ed è subito furto. Questo Video parla di un nuovo RPG in sviluppo da MCDM e mi ha subito incuriosito. Ci sono molte idee buone (cosa tutt'altro che sorprendente se si conosce Colville) ma voglio concentrarmi su una specifica, ovvero le regole per Negoziare con gli NPC (24:00).
Fare Parlay
Le regole di D&D (5e ma non solo) sono molto scarne su questo riguardo, nonostante sia uno dei tre Pilastri insieme a Combattimento ed Esplorazione (quest'ultima la più bistrattata): Fai un Tiro di Car, il resto è lasciato al DM.
Per quanto non sia un brutto metodo (semplice, veloce e funzionale) mi sono ritrovato a dare più opzioni: tira su Int se usi ragionamenti logici, tira su Sag se vuoi sfruttare lo stato emotivo dell'NPC, gradi di successo per evitare risultati binari, successi/fallimenti automatici in caso di argomentazioni ottime/pessime ecc.
Ma cosa succede nel caso in cui sia i Giocatori che gli NPC vogliono qualcosa l'uno dall'altro? A mio parere, queste regole sono inadeguate per riflettere la tensione che un negoziato dovrebbe avere. Ed è qui che entrano in gioco le regole accennate nel video.
Nota: questa è la mia interpretazione delle regole descritte nel video, non le regole ufficiali sviluppate da MCDM. Il loro GdR non è ancora stato rilasciato al momento della scrittura di questo post.
Ogni NPC ha un punteggio di Interesse e uno di Riluttanza che vanno da 0 a 3. Il DM decide il valore di partenza in base alla disposizione dell'NPC (consiglio non più di 1). I Giocatori espongono le proprie argomentazioni e il DM valuta se un tiro è necessario oppure no. Nel caso in cui serva, sceglie Int o Sag e usa il Punteggio come CD per il tiro e assegna eventuali Bonus e/o Malus in base a ciò che viene detto o fatto.
Risultato | Descrizione | Effetto |
---|---|---|
Sotto CD -10 | Fallimento Grave. L’interlocutore è estremamente scettico riguardo quello che hai detto. | Riluttanza +1 E Interesse -1 |
Sotto CD | Fallimento. Il tuo ragionamento non è molto efficace. | Riluttanza +1 OPPURE* Interesse -1 |
CD o sopra | Successo. La tua argomentazione è convincente. | Interesse +1 OPPURE* Riluttanza -1 |
CD +10 o sopra | Successo Notevole. L’interlocutore è estremamente persuaso da quello che hai detto. | Interesse +1 E Riluttanza -1 |
* In caso di opzioni multiple faccio scegliere al Giocatore
Si va avanti finché non accade una delle seguenti cose:
- Interesse raggiunge 3: se la Riluttanza è 0, l'NPC accetta di collaborare senza chiedere nulla in cambio, altrimenti chiede un favore proporzionale alla Riluttanza.
- Riluttanza raggiunge 3: se l'Interesse è 0, l'NPC si rifiuta di collaborare, altrimenti proporrà un ultimatum proporzionale all'Interesse.
- I negoziati vengono interrotti: i Giocatori rinunciano o fattori esterni si intromettono.
OPZIONALE: Per negoziati più veloci il DM può imporre un numero massimo di tentativi (consiglio 1 per Giocatore) dopo i quali il negoziato termina e vengono determinati i risultati in base ai punteggi di Interesse e Riluttanza.
Nota di Design: Queste regole sono progettate per aggiungere complessità senza compromettere troppo la rapidità. Le CD posso essere calcolate facilmente e i Giocatori hanno molte possibilità per ribaltare la situazione e influenzare i punteggi anche senza tirare dadi.
Fare Amicizia
Aggiungo questo mio sistemino perché mi pare in tema.
All'inizio della campagna ogni Giocatore sceglie un numero di Contatti pari a Car (min 1). Ogni Contatto è un NPC che il PG conosce e a cui può chiedere un Favore durante la campagna. Il tipo di Contatto determina il tipo di Favore che può essere chiesto. I dettagli dell'NPC vengono decisi quando viene usato il Favore in modo da aumentarne la versatilità.
Tipo | Favore | Quando ha Effetto |
---|---|---|
Accademico | Ottiene nelle prove relative a un particolare ambito di studio | Creazione del PG |
Insegnante | Ottiene Competenza o Maestria in uno a scelta tra: Strumento da Artigiano, Strumento Musicale o Set da Gioco |
Creazione del PG |
Prestito | Il PG parte con 3x il denaro concesso dal suo Background, oppure 30 mo in più | Creazione del PG |
Informatore | Fornisce informazioni importanti o sa dove trovarle | Entrambi |
Fixer | Appiana eventuali problemi con le autorità locali | Campagna |
Guida | Fornisce informazioni dettagliate su un luogo o un evento | Campagna |
Incantatore | Fornisce il lancio di un singolo incantesimo di basso livello |
Campagna |
Infiltrato | Permette l'accesso a posti altrimenti inaccessibili (es. Feste a casa di nobili, caserme ecc.) |
Campagna |
Muscolo | Accompagna e fornisce aiuto durante un'avventura | Campagna |
Passaggio | Fornisce trasporto a un gruppo di persone o merce, senza fare domande | Campagna |
Perito | Valuta oggetti d'arte, pietre preziose od oggetti magici | Campagna |
Ricettatore | Gestisce la vendita di qualsiasi oggetto, senza fare domande | Campagna |
Studioso | Traduce scritti non magici, fa ricerche o falsifica documenti | Campagna |
Ogni NPC ha un valore nascosto chiamato Affinità che aumenta o diminuisce in base alle azioni dei PG. L'Affinità è misurata su una scala da -20 a +20, come mostrato nella tabella seguente:
Affinità | Relazione | Frequenza dei Favori |
---|---|---|
Da -20 a -16 | Ostile | Rifiuta di concedere favori |
Da -15 a -6 | Freddo | Chiede grandi favori in cambio |
Da -5 a +5 | Neutrale | Chiede piccoli favori in cambio |
Da +6 a +15 | Disponibile | 1 volta al mese, niente in cambio |
Da +16 a +20 | Amichevole |
1 volta alla settimana, niente in cambio |
I Giocatori possono passare del tempo a parlare con un NPC a scelta di vari argomenti riguardanti il mondo di gioco per cercare di aumentare la propria Affinità.
Ogni NPC ha 3 cose a cui tiene particolarmente riguardante il mondo di gioco:
- una in cui ha un po' di interesse o investimento;
- una in cui ha moderato interesse o investimento;
- una che considera molto importante.
In base all'argomento, l'Affinità aumenterà o diminuirà rispettivamente di 1, 2 o 4.
Conversione al Modular Engine
Il mio WIP (nome temporaneo: Modular Engine) è basato sul tirare un Dado Statistica e un Dado Abilità (entrambi vanno dal d4 al d12).
- Entrambi 4 o meno: Fallimento
- Solo uno sopra il 4: Successo Parziale
- Entrambi sopra il 4: Successo
- Successo E almeno uno sopra il 9: Successo Critico
Mappare la tabella dei risultati dei Negoziati è intuitivo e i punteggi di Interesse e Riluttanza possono essere lasciati così come sono. Stessa cosa per i Contatti e l'Affinità
Quantifying how much you get on NPCs nerves
This Video talks about MCDM's new RPG in the making. I'm stealing their rules for Negotiations (with a twist) because they're cool.
NPCs have two new scores, Interest and Reluctance, each ranging from 0 to 3. After the Player presents their argument the DM decides if a roll is required. If that's the case, they use INT or WIS Score as DC, giving modifiers based on the arguments presented.
Result | Description | Effect |
---|---|---|
Below DC -10 | Grave Failure. Your interlocutor is extremely sceptic about what you just said. |
Reluctance +1 AND Interest -1 |
Below DC |
Failure. Your reasoning is not very effective. | Reluctance +1 OR* Interest -1 |
DC or Above |
Success. Your argument is convincing. | Interest +1 OR* Reluctance -1 |
DC +10 or Above | Remarkable Success. Your interlocutor is very persuaded by what you said. |
Interest +1 AND Reluctance -1 |
* If there are multiple choices I usually let the Player decide
You go on until:
a) Interest reaches 3: if Reluctance is 0, the NPC accepts the Player's request without asking for anything in return, otherwise they ask for a Favour proportional to the Reluctance.
b) Reluctance reaches 3: if Interest is 0, the NPC refuses the Player's request, otherwise they'll propose an Ultimatum proportional to the Interest.
c) Negotiations are Interrupted: Players give up or external factors intrude.
OPTIONAL: For faster negotiations, the DM can impose a maximum number of attempts available to the Players (I suggest 1 per Player) after which the negotiations will end. The results are decided based on the Interest and Reluctance Scores by the DM.
Conversion into Modular Engine
My WIP (temp name: Modular Engine) uses a Stat Die and a Skill Die (both from d4 to d12) to determine a degree of results:
- Both 4 or below: Failure
- One 5 or above: Partial Success
- Both 5 or above: Success
- Success AND at least one 10 or above: Critical Success
The conversion is intuitive and Interest and Reluctance can be left as is. There is another part of this post I didn't translate because it's more of an addendum that I thought was on topic.